martes, 2 de marzo de 2010

Heavy Rain, un thriller ontológico


¿Frívolo? Hmmm... lo dudo mucho. Después de todo, no veo qué podría tener de malo traer a colación por estos lares un tema como este: un juego de Plasy Station. Y no cualquier juego de PS3, no: uno bastante peculiar que, a mi parecer, podría merecer algunos comentarios interesantes. Se trata de Heavy Rain, un juego realizado por Quantic Dreams y lanzado hace poco menos de un mes, y escrito y dirigido por David Cage. Resumiendo un poco, podría citarse la definición que dio su creador, Cage, para hablar del juego en cuestión: "a very dark film noir thriller with mature themes". Y, efectivamente, es así: Heavy Rain gira en torno a la historia de un asesino, el "Origami killer", que secuestra niños pequeños y los encierra para que mueran ahogados por la lluvia, mientras fuerza a los padres a realizar una serie de pruebas que deben superar si quieren descubrir dónde se encuentran sus hijos.
Lo más llamativo del juego, sin embargo, es su compleja propuesta ontológica, que es precisamente lo que más llamó mi atención. No se trata, en modo alguno, de un juego como los anteriores a los que un jugador pueda estar acostumbrado, sino que se presenta todo el tiempo como un "cinematic": el resultado es que el juego, visto por un tercero, parece más una película que cualquier otra cosa.
Puestas estas características sobre la mesa, pasemos a revisar los detalles. Heavy Rain cuenta con algunos elementos fascinantes en su construcción como universo ficcional, que le dan un valor literario inmenso. En primer lugar, la forma en que se percibe la historia, a través de cuatro personajes distintos (el padre de uno de los chicos, un detective privado, una reportera y un policía-psicólogo), cada uno de ellos con una psique y una serie de objetivos propios (o de lo que se llama en lenguaje dramatúrgico "móviles de acción"), lo que permite apreciar la historia desde cuatro perspectivas bien distintas, que bien pueden encontrarse u oponerse entre ellas.
Pero eso no es todo. La filosofía ha dado vueltas desde sus orígenes a las posibles leyes que rigen el acontecer de los hechos, desde los griegos (con su hado trágico, su pitagorismo y su Aristóteles) hasta las teorías de la contingencia de Richard Rorty, pasando por los sistemas y teorías de Hobbes, Vicco, Hegel, Comte y Kuhn. La problemática gira sobre todo en la vieja cuestión "causalidad-contingencia", y se cuestiona sobre si existe alguna ley rígida universal que guíe el correr de la historia o si, por el contrario, todo sucede en virtud al azar de la articulación de hechos aislados. Lindo rollo, sí. Luego, bien nutrido de todo esto, Borges empezó a jugar con las posibilidades, y convirtió el laberinto (en un sentido más temporal que espacial) en uno de los símbolos más constantemente ligados a su figura y a su obra.
Heavy Rain casi parece una alucinación borgeana. A cada momento del juego, uno puede llevar a cada uno de los personajes a tomar diferentes decisiones que, a la larga, afectarán no sólo en el final, sino también en el desarrollo de la historia. Y, al ligarse este desarrollo con el pasado de algunos de los personajes, también sobre el pasado, con lo que surgen algunas preguntas interesantes: ¿puede una decisión afectar el pasado además del presente? Visto desde esta perspectiva, el juego casi recuerda a esa fantástica película, Crímenes de la mente, que también parece arrancada de un trozo de la proyección de las fantasías de Borges. Y, como un gran laberinto de caminos que se bifurcan, las posibilidades y los sucesos de la trama del juego van cambiando y reordenándose a medida que los personajes van decidiendo hacer o dejar de hacer distintas cosas.
Esto fue, precisamente, lo que más llamó mi atención, y lo que hace que Heavy Rain tenga un lugar en el blog. Su construcción ontológica es una de las más originales y fascinantes que haya visto alguna vez en un juego, y definitivamente funciona muy bien con la trama de un policial, donde el espectador (llámese lector o jugador) se encuentra siempre en un estado de expectativa, tratando de adelantarse a los hechos, lleno de sospechas y de dudas. Quizá la falte pulir algunos de sus puntos, pero Heavy Rain es, más allá de sí mismo, todo un logro: la posibilidad de imaginar una forma distinta de juego, donde nada está dicho del todo, y donde la experiencia llega a ser profundamente literaria.

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